Finite State Machines
(FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).
Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada
pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju
state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari
perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi
timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan
oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan
tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang
relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan
sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif
dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya
dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan
sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada
kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan
protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB
dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Finite
State Machine di dunia AI Game Programming, merupakan salah satu teknik yang
paling sering digunakan. Alasannya yaitu:
§ Implementasinya mudah
dan cepat
§ Memudahkan proses
debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih kecil, proses
debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah
§ Proses komputasi yg
minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional statement yang dikemas dalam
bentuk yang lebih elegan.
§ Fleksibel, dapat
dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan neural network
Kekurangannya:
§ Behaviour dari agen
mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau learning di dalam agen
tersebut
§ Karena mudah
diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi tanpa melakukan
desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang terfragmentasi
§ Timbul apa yang
dinamakan dengan State Oscillation yaitu ketika batasan antara dua buah state
terlalu tipis
Bentuk
Implementasi
Ada
beberapa bentuk FSM, diantaranya:
§ Naive Approach
Menggunakan conditional statement (if-else atau switch-case) tanpa memecah object menjadi object2x yang lebih kecil sesuai state nya.
§ State Transition
Table
Bentuk
ini sudah mengimplementasikan State Pattern, dengan menempatkan transition
logic di context. Bentuk ini juga sering disebut sebagai Classic FSM.
§ Embedded Rules
Bentuk
ini adalah kebalikan dari bentuk Classical Approach, yang berarti state
transition didefinisikan di state itu sendiri. Dan sama dengan Classical
Approach, bentuk ini juga akan menawarkan fleksibilitas dan skalabilitas yang
baik, namun dengan efek samping agak sulit untuk di-mantain karena aturan2x
transisi diletakkan di state sehingga ketika terjadi penambahan atau
pengurangan state, maka harus dilakukan update juga terhadap state2x yang
terkait.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar