Interaksi manusia dan komputer atau yang biasa di sebut HCI (human computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari Mempelajari HCI atau Interaksi manusia dan komputer ialah bertujuan memahami bagamaina manusia dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan komputer dengan segala kemudahan yang ada. Sehingga Manusia mudah mendapatkan informasi dengan kemudahan tersebut, karena pada saat kini segala sesuatu yang menyangkut IMK aplikasinya sudah user friendly .
Unsur-unsur Interaksi Manusia dan Komputer:
1. Psikologi
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang memepelajari perilaku manusia dan proses mental. Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat dan hidup jiwa manusia ( psyche = jiwa , logos = ilmu pengetahuan ).
Hubungan IMK - Psikologi
Dalam merancang sebuah sistem harus disesuaikan dengan pengguna. Mengingat setiap user memiliki sifat dan perilaku yang berbeda, dalam perancangan program harus di perhatikan .
· Siapa target pengguna program
· Bagaimana lingkungannya
· Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.
Psikologi Warna Dalam Design Interface
Warna merupakan aspek penting dalam pembangunan sebuah design interface, warna diyakini memberikan banyak konstribusi bagi kenyamanan interaksi user dengan antar muka yang dipergunakannya. Oleh karena itu pihak programmer sudah sewajibnya memperhatikan aspek psikologi pemakaian warna dalam perncangan design interface aplikasi yang dibuatnya. Hal yang perlu diperhatikan dalam psikologi warna antara lain :
· Hindarkan penggunaan warna yang melelehkan mata, contohnya : cyan, magenta, kuning secara bersamaan.
· Untuk pemakaian user pada usia tua , sebaiknya menggunakan warna yang tajam.
· Menghindarkan penggunaan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat bersebrangan.
· Kombinasi warna hijau dan biru secara psikologis menimbulkan citra yang jelek.
· Hindarkan penggunaan warna tunggal untuk menolong pengguna yang mempunyai keterbatasan dalam melihat warna.
2. Ergonomi
· Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
· Faktor kenyamanan kerja
· Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
· Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
· Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
· Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
• Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
• Lebih sehat
• Meningkatkan kepuasan kerja
• Lebih produktif
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
• Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
• Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
– Serangan miopi yang semakin besar
– Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
– Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak
3. FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
4. DESAIN /PERANCANGAN
Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil.
Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
· Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
· Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
· Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
5. SOSIOLOGI
berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti kawan, teman sedangkan Logos berarti ilmu pengetahuan. Ungkapan ini dipublikasikan diungkapkan pertama kalinya dalam buku yang berjudul “Cours De Philosophie Positive” karangan August Comte (1798-1857). Walaupun banyak definisi tentang sosiologi namun umumnya sosiologi dikenal sebagaiilmu pengetahuan tentang masyarakat.Masyarakat adalah sekelompok individu yang mempunyai hubungan, memiliki kepentingan bersama, dan memiliki budaya. Sosiologi hendak mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sebagai sebuah ilmu, sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yang tersusun dari hasil-hasil pemikiran ilmiah dan dapat di kontrol secara kritis oleh orang lain atau umum. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
Sosiologi Mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial. Sebagai contoh :
· Bagaimana tigkah laku seseorang mempengaruhi yang lain;
· Pengaruh dari suatu grup kepada anggotanya sikap dan perilaku / tingkah laku;
· Pengaruh dari seorang anggota kepada aktivitas grupnya dan struktur;
· Hubungan antara struktur dan aktivitas dari grup yang berlainan.
1. Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih:
Berguna (usable)
Aman
Produktif
Efektif
Efisien
Fungsional
Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
ASPEK- ASPEK DALAM IMK
Use and context of computers (U)
Human characteristic (H)
Computer system and interface architectur (C)
Development proses (D)
Use and context of computers (U)
a. Social organization and work
IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja.
b. Application Areas
Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
c. Human-Machine Fit and Adaptation
Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.
Human characteristic (H)
a. Human Information Processing
Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
b. Language, Communication and Interaction
Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain.
c. Ergonomics
Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
Computer system and interface architectur (C)
a. Input and Output Devices
Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
b. Dialogue Techniques
Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog.
c. Dialogue Genre
Gaya / metode yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
d. Computer Graphics
Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna.
e. Dialogue Architecture
Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.
Development Process (D)
a. Design Approaches
Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain.
b. Implementation Techniques and Tools
Cara- cara dan peralatan implementasi.
c. Evaluation Techniques
Metode - metode spesifik untuk evaluasi.
http://calm-water.blogspot.com/2014/03/interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://arumtiara14.blogspot.com/2015/04/review-tentang-interaksi-manusia-dan.html
Sangat Membantu, Terima Kasih....
BalasHapus